در آغاز بازی ، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو کنار رخ و فیل قرار دارند. با استفاده از این مهره می توان به تضعیف دفاع حریف ، به ویژه سربازان پرداخت و مهره های حریف را به طور مخفیانه گرفت.
فیل ، یکی از مهره های شطرنج است که می تواند به صورت مورب تا هر خانهای که بخواهد حرکت کند. هیچ گاه رنگ خانه هایی که فیل بر آن ها قرار می گیرد ، تغییر نمی کند. برای نمونه ، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفته باشد، هیچ گاه نمیتواند بر خانه ای روشن قرار گیرد. امکان مسدود شدن مسیر فیل توسط مهرههای دیگر وجود دارد. مسیر این مهره مانند مهره های دیگر با گرفتن مهره های حریف مسدود میشود.

در آغاز بازی ، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قراردارد. فیل از اسب با ارزشتر است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آنها ، تهدید بزرگی برای مهره های حریف محسوب میشود. ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه ، وزیر و رخ کم تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را مسدود کردهباشد، “فیل بد” میگویند.
رخ یا قلعه ، مهره ای است که می تواند به بالا ، پایین ، راست و چپ و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد ، حرکتکند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قرار دارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام “قلعه” شناخته می شود.

وزیر یا فرزین ، یک مهرهٔ حمله ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده میشود. این مهره بسیاری از مات های نخست را انجام می دهد و با پشتیبانی مهرهای کوچک ، کیش مات را نیز عملی می سازد. این مهره میتواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا ، پایین ، راست ، چپ و جهات مورب) حرکت کند. با این حال ، مسیر این مهرهٔ نیرومند را میتوان با همهٔ مهره های دیگر مسدود کرد.

در آغاز بازی ، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قرار دارد و وزیر در خانهٔ هم رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم رنگ خود قراردارد.
شاه (King) :
شاه مهم ترین و یکی از ضعیف ترین مهره های شطرنج است و فقط می تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا ، پایین ، راست ، چپ و جهات مورب) حرکتکند. اگر به شاه کیش داده شود ، شاه بلافاصله باید به خانه ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان پذیر نباشد ، شاه بازی را باخته است. شاه نمیتواند به خانه هایی که مهره های حریف می توانند به آن حمله ورشوند ، جا به جا شود. این مهره قابلیت گرفتن مهره های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره ای مورد حملهٔ مهره ای دیگر قرار بگیرد ، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.

اگر شاه مورد حملهٔ یکی از مهره های حریف قرار گیرد ، اصطلاحاً می گوییم که شاه کیش شده است. این مهره برای خارج شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد : نخست این که به خانه ای امن در صفحه حرکت کند. دوم این که مهره ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرار گیرد و از کیش حریف جلوگیری کند. سوم این که مهره ای خودی ، مهرهٔ حمله ور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج شود ، اصطلاحاً می گویند که شاه کیش مات شده است و بازی را باخته است.
حرکات مهره ها :
x ها خانه هایی هستند که سرباز میتواند مهره های حریف را بزند.
● ها خانه هایی هستند که مهره ها میتوانند به آن خانه ها حرکت کنند.
ارزش مهره ها :
ارزش مهره های شطرنج به شرح زیر است…
ارزش وزیر : ۹ امتیاز (به اندازهٔ ۹ سرباز میارزد)
ارزش رخ : ۵ امتیاز (به اندازهٔ ۵ سرباز میارزد)
ارزش فیل : ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز میارزد)
ارزش اسب : ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز میارزد)
ارزش سرباز : ۱ امتیاز
نماد و شکل نوشتاری مهره ها :
مهره ها را در شطرنج با حروف ویژه ای نشان میدهند. حروف مهره ها به شکل زیر است…
سرباز (به انگلیسی : Pawn) با نماد P
اسب (به انگلیسی : Knight) با نماد N
فیل (به انگلیسی : Bishop) با نماد B
رخ (به انگلیسی : Rook) با نماد R
وزیر (به انگلیسی : Queen) با نماد Q
شاه (به انگلیسی : King) با نماد K
آغاز بازی :
نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج ، چیدن درست مهرهها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند.
همیشه رخ ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار میگیرند. محل قرارگیری اسب ها کنار رخ ها است. فیلها نیز کنار اسب ها قرار میگیرند. پس از قرارگیری این مهره ها کنار یک دیگر ، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم رنگ خود قرار میگیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار میگیرد. شاه ها نیز که بلندترین مهره های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند ، در کنار وزیر قرار میگیرند. شاه باید در خانهٔ غیر همرنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار میگیرد. سربازان نیز که کوتاه ترین و متعددترین مهره ها در شطرنج هستند ، جلوی مهره های دیگر قرار میگیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشتهباشد.
بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز میگردد و پس از آن ، یک مهرهٔ سیاه حرکت میکند. بازی همینگونه و طبق همین روند ادامه پیدا میکند و بازیکنان به ترتیب مهرههای سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت میدهند.

پایان بازی :
بازی های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان میرسد. بازیکن به منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه هایی را که شاه میتواند به آن حرکتکند ، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن میتواند در هر جای بازی که خواست ، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی میدهد که بازیکن یک مهره مهم خود را از دست داده باشد و امیدی به پیروزی نداشته باشد.
تساوری در شطرنج :
یکی دیگر از راه های پایان بخشیدن به بازی است.
پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می دهد.
توافق دو طرفه :
انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکان پذیر است و فقط باید دو طرف تساوی را بپذیرند.
پات :
زمانی رخ میدهد که هیج مهرهای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجامدهد و شاه کیش نباشد و نتواند هیچ حرکتی انجامدهد.
تکرار سهگانه :
اگر مهرهها سه بار پشت سر هم یک حرکت را انجام بدهند و در همان موقعیتهای دفعات پیشین قرار بگیرند، بازی مساوی میشود.
قانون پنجاه حرکت :
اگر هر بازیکن حداقل پنجاه حرکت انجامدهد و سربازانش جابهجا شوند ، اما این سربازان هیچ مهرهای را نزنند ، بازی مساوی میشود.
نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه :
اگر کیش مات کردن شاه امکانپذیر نباشد ، بازی مساوی میشود. این حالت زمانی رخ میدهد که مهرههای کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحهٔ بازی وجود نداشته باشد. برای مثال یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.
کیش دائم :
اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکتهای بعدی نداشته باشد.
تاکتیک های پایه :
آموزش تاکتیک های پایهٔ شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروری است و درک تاکتیک ها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه میشود. در اغلب موارد ، درک این تاکتیک های ساده به مبتدیان شطرنج کمک میکند.
اِن پرایز :
یکی از اساسی ترین تاکتیک ها ، گرفتن یک مهرهٔ بی دفاع حریف است که این عمل را در اصطلاح اِن پرایز مینامند.

اِن پرایز : سربازان مشکی در جایگاه F7 و G7 بدون دفاع هستند و رخ سفید می تواند به راحتی آن ها را بزند.
چنگال :
گاهی اوقات یک مهره می تواند به دو مهرهٔ حریف حمله ور شود. در چنین حالتی ، اصطلاحاً چنگال ایجاد میشود. اسب ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه ، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد ، شاه وادار است به خانه ای امن حرکت کند و اسب می تواند وزیر را بزند.
چنگال اسب : اسب شاه را کیش کرده و شاه وادار است حرکت کند و اسب میتواند رخ را بزند.
آچمز :
آچمز یک تاکتیک بسیار رایج برای محدود کردن جنبش و جابهجایی مهره های حریف است. در این تاکتیک ، مهره ای به مهرهٔ حریف حمله ور میشود که اگر مهرهٔ حریف جا به جا شود ، مهرهٔ خودی یک مهرهٔ ارزشمند حریف در پشت آن را می زند. اگر پشت مهرهٔ حریف ، شاه قرار داشته باشد ، مهرهٔ حریف اجازهٔ جا به جایی را ندارد و این نوع آچمز ، به عنوان “آچمز مطلق” شناخته می شود.
آچمز : اسب مشکی توسط فیل سفید تحدید می شود ، در صورتی که اسب جابهجا شود وزیر مشکی توسط فیل سفید زده می شود.
سیخ :
تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است ، اما در جهت معکوس آن عمل میکند. در این تاکتیک ، با حمله ورشدن یک مهرهٔ خودی به یک مهرهٔ ارزشمند حریف ، مهرهٔ حریف مجبور میشود که جابهجا شود و مهرهٔ خودی می تواند مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را بزند. برای نمونه ، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد ، شاه مجبور میشود که جابهجا شود و رخ میتواند وزیر حریف را بزند.
سیخ وزیر : وزیر به شاه کیش میدهد و شاه وادار است حرکت کند و وزیر می تواند رخ را بزند.
حرکات ویژه :
یکسری حرکات ویژه ای در شطرنج وجود دارد که خلاف قواعد شطرنج است و با دانستن این حرکات خاص می توانید بازی های جالبی بر روی مهره های خود انجام دهید.
قلعه :
حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام میگیرد. طی این حرکت ، شاه و رخ می توانند هم زمان حرکت کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت میکند و رخ به سمت دیگر شاه می آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیر ممکن است…
– پیش از انجام حرکت ، شاه جابهجا شده باشد.
– پیش از انجام حرکت ، رخ جابهجا شده باشد.
– مهره هایی میان شاه و رخ در صفحهٔ شطرنج وجود داشته باشند.
– شاه کیش شده باشد.
اِن پاسان :
اِن پاسان حرکت ویژه ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه ای می توان سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد ، سرباز حریف می تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت ، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می گیرد.
اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی باز میگردد که قوانین آن زمان به گونهای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمیتوانست دو خانه به سمت جلو حرکتکند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود میتواند دو خانه به سمت جلو حرکت کند ، اِن پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده گردید.
اِن پاسان سرباز : سرباز مشکی ۲ خانه به جلو حرکت کرده و در کنار سرباز سفید هم قرار می گیرد. در حرکت بعدی سرباز سفید می تواند سرباز مشکی را بزند.
پیشرفت :
سرباز ضعیف ترین مهرهٔ شطرنج است ، اما می تواند به مهره ای قوی تر تبدیل شود. اگر سرباز در زمین آن قدر به سمت جلو حرکت کند که به بازپسین ردیف شطرنج که شاه حریف در آن ردیف قرار دارد برسد. می تواند به هر مهرهٔ دل خواهی تبدیل شود. این حرکت را پیشرفت می نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح میدهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل کنند، اما سرباز را میتوان به رخ ، فیل و اسب نیز تبدیل کرد. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می شود. این حرکت یکی از روش عالی برای تقویت دفاع و حمله در شطرنج است.
پیشرفت سرباز : سرباز سفید به انتهای صفحه شطرنج رسیده ، در این حالت می توانید به هر مهره ای که بخواهد تبدیل شود.